Georgi Vitsini kangelase 70ndate nõukogude komöödias "Õnnemehed" mainitud malenupp "hobune" või, õigesti, "hobune" pole ainus populaarne termin, mida vanas India mängus kasutatakse. Just malerüütlite ja piiskoppide uurimisega algavad tavaliselt tulevaste suurmeistrite tunnid. Hiljem ilmuvad lossid, avad, zugzwangid ja muud terminid.
Minge hobusele
Algajate õpetamine mis tahes malesektsioonis või koolis algab alati treeneri jutust mitte ainult sedalaadi intellektuaalse spordiala põnevast ajaloost, vaid ka osade tähendustest ja muudest mõistetest. Eelkõige räägib ta sellest, kuidas õigesti mitte ainult liikuda ja lüüa, vaid ka kutsuda malemänge ja, mis kõige tähtsam, tükke. Et on olemas kuninganna ja mitte kuninganna; elevandid, mitte ohvitserid; hobused, mitte hobused; vankrid, mitte ümmargused; ja ka kuningas on tahvli kõige olulisem ja olulisem.
Lisaks on arvud jagatud "kergeks" ja "raskeks". Esimeste hulka kuuluvad samad rüütlid ja piiskopid, teistesse - kuningannad ja rookid. Males olev kuningas on alati konkurentsist väljas, kõik muud nupud ja etturid peavad teda iga hinna eest kaitsma. Tegelikult on need kaheksa etturit ja kaheksa tükki kokku (piiskopid, rüütlid ja vankrid, igal mängijal on paar) on n-ö materjal täisväärtusliku spordilahingu üks-ühele formaadis.
"Materjal" võib nii luua teie enda kaitse kui ka rünnata teiste inimeste vara. Etturid ja tükid liiguvad, see tähendab, et nad teevad liikumisi ühelt ruudult teisele - horisontaalselt ja vertikaalselt. Mõned - kuningad ja palju liikuvamad kuningannad - teavad ka, kuidas diagonaalselt liikuda. Ja piiskopid on ainult diagonaalselt. Erandiks üldistest mängureeglitest on rüütlid, kellel on lubatud laual liikuda ainult tähega "G".
Lahkarvamuste tahvel
Ruudukujulist horisontaalselt ja vertikaalselt identset malevälja nimetatakse kõnekeeles "lauaks" ja see koosneb 64 lahtrist. Pooled neist on hõivatud valgete ja mustade tükkide ja etturitega, ülejäänud on ruudud liikumiseks. Tahvel on valmistatud ka ruudu kujul, milles on 32 valget ja sama palju mustat lahtrit. Tingimuslikku keskmist horisontaaljoont, mis jagab valgete ja mustade malevade positsioone, nimetatakse "demarkatsiooniks".
Eriliigil on tavaks kirjutada käike nii ladina tähtedega a, b, c, d, e, f, g, h (horisontaalsete väljade tähised, millest need on tehtud) kui ka vene keeles K, L, S, F, Kr - lühendatud hobune, vanker, piiskop, kuninganna ja kuningas. Lisaks kasutatakse salvestamisel numbreid 1 kuni 8, mis tähistavad vertikaalseid ruute, kuhu ettur või tükk on liikunud, ja 1-st lõpmatuseni, näidates mängu käigu numbrit. Casting on kirjutatud nullidega. Näited käikudest: 1.e2-e4 (etturi algusmanööver läbi puuri), 11. 0-0 (lühike heitlus), 35. Qd3-d7 + (kuninganna tegi kontrolli).
Mats
Nende olukordade nimed on levinud ja hääldatakse sageli mitte ainult tahvli juures, vaid ka igapäevases kõnes. Mängus tähendab "kontroll" vastase nupust või ettikust kuningale tekitatavat otsest ohtu, mida saab vältida ainult "kurjategija" eemaldumise, katmise või söömisega. Ka mats on otsene oht kuningale. Kuid "malevariigi" peafiguurilt pole enam võimalik sellest põgeneda. Pärast seda, kui üks osapooltest teatab "matist", loetakse mäng võidetuks.
Muud levinumad mängusituatsioonid:
- ummikseis - kuningat ei kuulutata tšekiks ega matiks, kuid tal pole võimalust liikumiseks, viik on fikseeritud;
- zugzwang - ühe külje kadestamatu positsioon, kuna kõik selle käigud halvendavad automaatselt olukorda laual;
- loss - kuninga samaaegne vahetamine ja üks nende esialgse asendi nööpidest: "lühikese" asendiga "hüppab" kuningas torni ja läheb katte külge kõige lähemale küljele, kusjuures "pikk" - kuninganna juurde;
- "kahvel" - käik, mille järel kaht vastase nuppu ähvardab tabamine;
- „laste mats” - kuninga ja piiskopi rünnaku käigus saadud kuninga lootusetu asend avauses endas ja see on iseloomulik algajatele mängijatele;
- "viga" - väga ränk viga, möödarääkimine, mis viis mängu tüki kaotamiseni või koguni lüüasaamiseni.
Tornid üle laua
Alustades mängu, tehes selles algusliigutusi, mängib maletaja ava. Selle variatsioonid on erinevad gambitid, kaitsed ja algused. Avanemisest välja tulles ja oma nupud maksimaalselt välja arendades lülitub mängija automaatselt mängu pikimasse faasi - keskmängu. Ja see lõpeb - ühe osaleja võidu, viigi või kaotusega - lõppmängus. Isegi kui teil on võidupositsioon, võite teid alistada. Selleks piisab ajahädasse sattumisest. See tähendab, et teil oleks vähe aega tahvli olukorra üle järele mõelda. Seejärel laske lipul langeda teie malekellale.